Luca De Biase An Italian journalist writes about what's happening in his funny country:
a laboratory for the study of broken democracy and creative capitalism.
Plus news about media and cultures.
Ho visto qualche video sul nuovo SimCity Societies. Questo mi pare particolarmente esplicativo. Quello che mi colpisce di più è l'uso della parola "felicità". Se i sims non sono "felici" non lavorano e la città non produce soldi, dicono. E la felicità dipende in genere dall'esistenza di posti nei quali si divertono o apprendono cose che li aiutano a pareggiare le aspettative e i risultati. E' un concetto di felicità che dipende dall'esterno: la felicità è le circostanze che rendono felici. Ed è un concetto strumentale: senza felicità non c'è efficienza.
Questo video spiega che cosa si deve fare con i palazzi. Se ne segue lo sviluppo uno per uno. Anche per questo il nuoso SimCity è molto diverso dai precedenti.. Non solo perché si possono avviare città e palazzi che si basano su "energie sociali" speciali (tipo: creatività, obbedienza, ricchezza e altro). Si direbbe che metta molto l'accento sulle relazioni microeconomiche tra i building e le attività che vi si svolgono (un palazzo di ricconi manager e tycoons ha bisogno di palazzi vicini con aziende di pubbliche relazioni, di agenti per la sicurezza personale; se poi c'è una borsa, è più probabile che i manager si arricchiscano...). Ma più ricconi ci sono più la gente è infelice (probabilmente perché le persone normali si confrontano con i ricchi e vanno in depressione... una specie di "effetto frame" secondo la teoria di Daniel Kahneman).