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Il gioco. Peppino Ortoleva ad Ahref

La nuova ludicità è un fenomeno che Peppino Ortoleva vede svilupparsi a partire dagli anni Ottanta. Come cambiano le forme del gioco umano e perché il gioco sta assumendo un ruolo essenziale nella società. Il suo ultimo libro, che ne parla, è “Dal sesso al gioco. Un’ossessione per il XXI secolo?” (Espress Edizioni). Dice Ortoleva: se l’Ottocento è stato il secolo che ha definito l’amore passionale come centro della vita, se il Novecento si è appoggiato al sesso come pilastro culturale sulla base del riferimento teorico freudiano, il XXI secolo è il gioco a diventare il concetto fondamentale. Anche se il gioco non ha ancora una struttura teorica generale. Ortoleva ne parla oggi a Trento, alla Fondazione Ahref. Passione, sesso e gioco sono tutte forme di integrazione del gelo dell’homo oeconomicus: compensano la penetrazione nella società del capitalismo.

Dagli anni Ottanta, in effetti, la sessualità prima nascosta e poi “liberata”, arriva a una specie di sazietà, che finisce per richiedere un “di più” di motivazioni. Che in parte è ludicità. Un momento che dimostra questo passaggio potrebbe essere riconosciuto nei siti di dating. Nei quali, in parte, si sviluppano relazioni che assomigliano a giochi di ruolo.

[hang1column]Il gioco è un adattamento
a un ambiente che non c’è
[/hang1column]

Il gioco è prima di tutto l’attività attraverso la quale il bambino scopre il mondo. La ludicità è una componente essenziale della vita mentale. È un’attività di scoperta e di invenzione del mondo. Si esplora inventando e si inventa esplorando. «È un adattamento a un ambiente che non c’è» dice George Herbert Mead. Apparentemente, crescendo il bambino rinuncia alla libertà del gioco, mentre nella mente il gioco si separa dal resto dichiarandosi inutile. Eppure resta irrinunciabile: perché nella sua inutilità, resta indispensabile. È indispensabile perché inutile: è essenziale come componente evolutiva della specie umana, perché l’istinto umano è insufficiente, perché l’umana è una specie incompiuta (Nietzsche). La forza del gioco non è quella dello strumento che si usa: il gioco è una risorsa perché quello che abbiamo imparato dal gioco “emerge” nel vivere. Non possiamo mai lasciar cadere la mano del bambino che siamo stati. Il gioco dei bambini è la base di qualunque teoria del gioco.

Esistono teorie del gioco: la narratologia che vede il gioco come un testo, la ludologia che guarda il gioco come insieme di regole. Ortoleva centra il suo discorso non tanto sul gioco quanto sulla ludicità. La componente ludica ha dei limiti: da una parte il “cazzeggio” dall’altra parte il bambino che gioca senza regole. Ci sono gioci con regole manifeste e immaginario nascosto, gli scacchi, e giochi con immaginario manifesto e regole nascoste, come la bambola. Con una proiezione multipla sul nuovo secolo: gamification, paradosso, libertà regolata, rilegittimazione delle regole. E le aziende diventano “squadre” che concorrono a una competizione durissima, nella quale le regole sono chiare e accettate.

C’è un problema nel rapporto tra gioco e disciplina. Il motivo per cui non c’è una teoria del gioco è la natura paradossale del gioco. «Così come c’è una “logica”, bisognerebbe inventare una “fantastica”» (Novalis) per studiare la dimensione del gioco. Il progetto delle scienze umane, secondo il quale si cercava di trasportare l’approccio delle scienze fisiche, all’uomo, non ha funzionato: perché una parte enorme della vita umana che riguarda il gioco, l’estetica e così via segue regole diverse da quelle della logica. Ebbene, dice Ortoleva: «sono convinto che la “ludica” sia il fondamento della “fantastica” di Novalis». E si parte dal gioco dei bambini: che esplora inventando e inventa esplorando.

I riferimenti di Ortoleva, naturalmente Piaget, Huizinga e soprattutto Roger Caillois (“I giochi e gli uomini”). Si accettano le regole perché il piacere del gioco cresce con la difficoltà delle regole. Quattro categorie:
1. Vertigine (giocare a mettere alla prova la propria capacità di stare in piedi e non perdersi)
2. Mimetismo (giocare a mascherarsi, a comportarsi “come se”, simulazione)
3. Competizione (agon)
4. Alea (gioco d’azzardo)

Aggiunge Ortoleva, montaggio e smontaggio, mettere insieme le cose. E romperle. E poi nascondere e svelare. E infine “questo non è un gioco” (giocare ai confini della ludicità).

Si è sempre detto, dice Ortoleva, che il gioco non è gioco se non è separato dalla vita (Bateson). Il gioco è caratterizzato da una cornice che lo distingue dal mondo serio. E poi ci sono giochi adulti e giochi infantili. Ma tutte queste separazioni stanno cadendo. Le vertigini delle giostre estreme. Il mascheramento con le macchine. Il surf. E così via. L’homo ludens si distingue: l’homo ludicus, di Ortoleva, vive in una vasta area grigia nella quale un po’ si gioca e un po’ si fa sul serio. La rete diventa sempre più un luogo di questo tipo, ludicus: Facebook è piena di giochi, ma ovunque su Facebook ci si deve comportare giochicchiando in modo leggero, estremista, facendo i fan, perché è quasi tutto è nelle regole del cazzeggio ma le supera e le confonde. Progressiva sovrapposizione di work and play.

L’estensione di tutto questo è gigantesca. La gamification rende il lavoro più gradevole e accettabile, ma presenta anche un aspetto manipolatorio. Sul lavoro e nel consumo. Il supermercato è una macchina per far comprare cose alle quali non si era pensato. Angry Birds spinge a comprare il prossimo livello. La macchina è una fabbrica di regole: con la sua metafora e con la sua attrattiva. I parchi a tema sono un’invenzione straordinaria per unire turismo, cinema, gioco e così via.

La teoria che manca è anche una teoria che va dalla routine all’abitudine, dal piacere alla manipolazione. Ma anche della costruzione dei mondi possibili. Per uscire dai confini della limitatezza del possibile.

ps. Marshall McLuhan: il gioco è la metafora più forte della vita sociale ed è fondamentale per comprendere i media, l’estensione della persona umana.
pps. Novalis: «se esistesse una fantastica come esiste una logica, l’arte di inventare sarebbe inventata»
ppps. «Ma a me non interessa inventare i giochi. Mi interessa la dinamica del gioco come dinamica della vita sociale. Certo, che la fantastica ha a che fare con la poesia. Ma per renderla più rigorosa voglio partire dal bambino. La lucidità infantile è profondamente costruttiva. Tra le scienze umane, quelle che resistono sono la storia e l’antropologia. Sono descrittive. E comparative».

Commentando. Forse la ricerca non è quella di una teoria. Ma una ricerca di senso. Assomiglia quindi a storia e antropologia. Ma che cosa descrive? Considera i bambini, i giocattoli, l’apprendimento e dunque va verso l’etnografia, la mediologia, la storia. E naturalmente Ortoleva aggiunge: «una filosofia».

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Luca De Biase

Knowledge and happiness economy Media and information ecology

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